A default d'avoir des trucs concluants dans la section "artwork", j'ai au moins
eu la présence d'esprit (et bon sang qu'est-ce que mon esprit est puissant)
de faire une section pour décrire plus ou moins à quoi ressemblent les niveaux.
Par contre, gardes en tête que ce sont de simples descriptions graphiques, pas
des analyses de game design (que je séquestre amoureusement dans mon disque dur).
Oh et, mon jeu ne se prend pas vraiment au sérieux (nan... Sans dec'), les
niveaux n'ont aucune logique et l'histoire est juste là pour faire genre.
Bonne lecture <3
Toutes mes créations sont soumises au code de propriété intellectuelle. Je vous laisse checker legifrance.gouv.fr pour savoir ce que vous risquez.
Level 1 - Above the mechanism
Le premier niveau se déroule dans un environnement urbain, en pleine nuit, et
en hauteur. Il est constitué de grandes plateformes (des sortes de balcons)
reliés par des ponts en bois. Il y a pas mal d'échelles et de portes, qui
mènent à l'intérieur des bâtiments.
Level 2 - Against time
Je sens que ce niveau va être bien chiant à décrire textuellement. Ce niveau
est principalement constitué de "piliers" jaune orangés, dont certains tournent,
de zones plus ou moins labyrinthiques constitués de parois marron clair, ainsi
que de plateformes mobiles. J'ai pas encore trouvé de background correct, mais ça
sera dans des tons jaune orangé désaturé.
Level 3 - Temple of cogwheels
Ce niveau se déroule sur de très grandes plateformes en pierre, ressemblant à des
ponts en ruines, qui flottent pour la plupart d'entre elles. Il y a quelques statues
et sculptures, en pierre également, ici et là. Le background est un ciel matinal
bleu désaturé.
Level 4 - Stone
Stone est le nom d'un gigantesque château en pierres, qui constitue la majorité de
ce niveau. C'est un château très classique, des murs gris, quelques bannières,
des piliers, ...
Level 5 - Time glory
Ce niveau est une mine avec des parois en terre, maintenues par des poteaux en bois.
Il y a beaucoup de couloirs, autant horizontaux que verticaux, et donc pas mal de
plateformes, en bois elles aussi.
Useless fun fact : c'est une mine de quartz.
Level 6 - All's heart
Ce niveau est divisé en trois sous-niveaux (je confond toujours "monde", "niveau",
"stage", "étape", bref les jeux vidéo, vous êtes chiants), tous les trois se
déroulant dans la même tour dorée, mais à des hauteurs différentes. Le premier niveau du
monde 6 (et voilà j'ai encore confondu) est le plus haut, il fait sombre,
le décors est grisâtre et il y a des piliers jusqu'à l'horizon (c'est dire à quel
point cette tour est large). Le second niveau est plus bas, les piliers sont moins
aléatoires et on commence à distinguer la couleur dorée des parois. Le troisième niveau
se déroule sur la paroi de la tour (a priori, en sortant d'un côté on devrait
revenir de l'autre, pour vraiment donner l'illusion de se balader sur une paroi
circulaire), tout est symétrique, organisé, tout brille et tout est droit.
Level 7 - Gear tomb
Pyramide. C'est une pyramide comme dans tous les jeux vidéo de ce genre. Y'a des murs en
pierre orange, des pièges, etc...
Useless fun fact : la première version imaginée du jeu (en 2014 quand même) ne
comportait que 7 niveaux, dont celui-ci. Je ne le garde que par nostalgie.
Level 8 - Before Life
Fond noir, des morceaux de décors des niveaux précédents qui flottent un peu partout,
et du vide. Ça devrait être facile à imaginer. Encore plus à concevoir.
Level 9 - Life
Le background donne l'impression de se balader a l'intérieur d'une éponge de
cuisine, mais en plus gris, légèrement rougeâtre. Tous ce qui constitue le niveau
est en fait une partie du boss du niveau (pour reprendre l'analogie, le boss
serait l'éponge elle-même) et a cette teinte grise un peu rouge.
Level 10 - After Life
cf. "Level 8 - Before life"
Level 11 - Timeless mist
On retrouve un ciel bleu gris, et le bas du paysage est couvert d'une brume bleue
grisâtre qui tire sur le rosé. Dans ce niveau, on se balade sur des sortes de
stalagmites géants reliés par des ponts en bois, avec quelque fragments du boss du
niveau 9 à quelques endroits.
Level 11 - Timeless mist, alt.
A un moment dans le niveau 11, on tombe dans le vide, et donc à travers la brume.
On se retrouve dans une forêt d'arbres à troncs épais, et c'est maintenant le ciel
qui est brumeux. Dans cet endroit, il y a des bâtiments, des tunnels et pas mal de
choses qui font penser qu'il y a eu des gens ici il y a peu.
Level 12 - Last future
Ce niveau est très singulier : le fond est noir uniforme, contrairement aux niveaux
8 et 10, et les parois sont visibles uniquement grâce à leurs bordures blanches. Il
y a également des carrés lumineux qui flottent ici et là, et ces carrés peuvent devenir
blanc, rouge, vert ou bleu, mais surtout, ils changent au rythme de la musique.
Level 13 - Non-existent foundry
Etant le dernier "vrai" niveau du jeu, celui-ci regroupe la plupart des difficultés des
niveaux précédents, dont la taille du niveau lui-même. C'est une grande fonderie, avec
du métal en fusion, des plateformes instables soutenues par des chaines, de la machinerie
qui écrase tout ce qui passe dessous, bref, un enfer. Le niveau est principalement teinté
de orange et de rouge, avec du gris métallique a quelques endroits. Les machineries sont
probablement en cuivre (qu'en sais-je) et le sol est rouge foncé.
Level 14 - Timing error
Ce niveau est le plus court, puisque que c'est juste une introduction pour le dernier
boss du jeu. Le background est un ciel bleu net et saturé, et le niveau lui-même est
constitué d'une sorte de réseau de barres métalliques rouges. En fond, on aperçoit
au loin le décors du niveau 11, et vaguement celui du niveau 3.
Level 15 - The Cathedral of Something...
Niveau bonus pour les joueurs acharnés, qui n'est pas vraiment un niveau mais un boss.
Le décor est sombre, on ne distingue que le sol en dalles grises, et qu'une seule rangée
de piliers derrière.